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G★2009と併催された開発者向けセッションICON2009では,「ドラゴンボールオンライン」(以下,DBO)の開発元NTLでクリエイティブディレクターを務める高宮孝治氏の講演が行われた。版権タイトルの開発者に向けた興味深い示唆が含まれるのみならず,DBOのゲーム内容そのものにも多く触れられていた,非常に興味深い講演だっ 日本动漫
たといえる。その詳細をお伝えしていこう。 講演はまず高宮氏の自己紹介から開始された。氏はテクモでPlayStationとPlayStation2の「モンスターファーム」のディレクターを務め,同作の産みの親として知られる人物だ。その後フリーランスでディズニーキャラクターを使ったPC用知育ゲームを手がけた後,NTLでDBOの開発に携わっている。 精力剤通販 氏によれば,本作には大きな課題が二つあったという。一つは世界的にも巨大なIP(Intellectual Property,知的財産)である「ドラゴンボール」を,どうやってやってオンラインゲーに落とし込むかという課題。そして二つめが日本と韓国にまたがる開発スタッフをどうまとめ上げていくかという課題だ。この二 グッチ コピー つの課題を原作に登場する「フュージョン」に例えたのが,講演のタイトルでもある「Two "Fusion" necessary for Dragon Ball Online」というわけだ。 ※フュージョン……原作に登場した技のひとつ。二人のキャラクターが一人に融合することで強大な力をもつこと。 「ドラゴンボール」という巨大なIPに対し,どうアプローチするかではまず一つめの“原作をどうオンラインゲームに落とし込むか”から見ていこう。ドラゴンボールに限らず,原作ありきのゲームにはメリットとデメリットが存在する。メリットは大きなネームバリューとプロモーションのしやすさ,そしてデメリットは原作ファンから反感を買う可能性と,版権者からのさまざまな制限だ。 これらのメリットを生かし,デメリットを回避するためには,まず原作のストーリーやキャラクター,世界感などから抽出した要素を,ゲームシステムに落とし込む作業が必要となる。例えばアクションゲーム「ドラゴンボール レイジングブラスト」(PlayStation 3版 / Xbox 360版)の場合は,原作から主にキャラクターを中心に要素を抜き 出して,アクションゲームとして落とし込んだ上でストーリーなどを付加する形をとっている。では本作の場合はどうか。 DBOでは,主に世界観を中心とした抽出を行ったという。もちろんそれ以外の部分からの抽出もあるが,MMOに適した要素,またほかのドラゴンボールを原作としたコンソールゲームからの差別化を考えると,そこに行き着いたという。 その心は「ごっこ遊び」だ。誰もが一度はマネしたことがあるであろう「かめはめ波」のポーズこそが,本作のヒントとなっている。ごっこ遊びに適した“本物の”ドラゴンボールワールドを構築することこそが,本作に課せられたテーマなのである。 思えば「ごっこ遊び」とは,ロールプレイングゲームの原型のひとつである。MMORPGである本作に,これほど相応しいテーマはないだろう。そのほかにもMMORPGとマッチする要素は,原作中にも多数発見できる。例えば「かめはめ波」はスキル,「修行」はレベルアップ,「天下一武道会」はPvP,「ドラゴンボール」はアイテム収集にそれぞれマッチする要素で ある。 しかし逆にMMOとは相容れない要素も同時に存在している。MMOのアバター要素を原作に求めるのは難しく,パーティやコミュニティといった概念は,1対1のバトルを基本とする原作とマッチしにくい要素となる。またまた数百数千のプレイヤーが同時に接続するMMOは,コンソールゲームが得意とするようなストーリー演出には不向きだし,原作キャラクターをど う扱うかというのも頭を悩ますポイントだ。 そこで本作では,MMOに必要なこれらの要素を原作側にフィードバックし,原作の要素を拡大する手法を選択した。版権タイトルの一般的なアプローチである,原作からゲームという一方通行のトップダウンフローから脱却し,ゲームから原作への双方向のフローを作り出したのがポイントだという。……言うのは簡単だが,実現するのにこれほど困難な手法もないだろ う。「それができたら……」というほかのデベロッパの声が聞こえてきそうである。版権元の首を縦に振らせるのが難しいだけでなく,原作にない要素が登場して,プレイヤーにまがい物と感じられてしまっては元も子もないからだ。ではどうやってそれを実現したのだろうか。 大切なのは「原作愛」,版権元との信頼関係をいかに築くかこの困難を可能にしたのは,版権元との綿密なやり取り,と氏は語る。当たり前と言えば当たり前の答えだが,これを疎かにしなかったことが,DBOが実現できた鍵であるそうだ。 本作ではプロジェクトの初期段階から,企画やデザインについて版権元である集英社にコンタクトを取り,互いの関係を暖めてきたという。ことあるごとに「なぜそれが必要なのか」という説明を逐一行い,信頼を積み重ねてきたうえに今日がある。版権元への確認は非常に面倒な作業ではあるが,それを面倒と思わずにきちんと筋を通していくことで,デメリットを メリットに変えていった。「ある程度ゲームが完成してから版権元に承諾を得る」というやり方も手法としてはありえるが,その方法では,本作が日の目を見ることはなかったかもしれない。 また集英社サイド,鳥山明氏がゲームに対して深い理解を示してくれたことにも,大きく助けられたという。デザインを例にとれば,基本はNTLがまずデザインを起こし,集英 引用元:大航海時代 情報局 PR |
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